PROPUESTA
DIDÁCTICA DE TUTORÍA:
UDT:
NORMAS
DE CONVIVENCIA
(El primer paso para la resolución de conflictos)
Dirigido a: Todos los
cursos.
Tiempo de desarrollo: 4
sesiones.
OBJETIVOS:
- Sensibilizar a los/as alumnos/as de la necesidad de normas para el buen funcionamiento de todos los grupos sociales.
- Crear las normas de clase participando todos/as los/as alumnos/as
- Establecer conductas efectivas de convivencia.
- Resolver los conflictos de forma pacífica.
SUGERENCIA DE ACTIVIDADES Y
PARA EL DESARROLLO DE LAS SESIONES:
1º SESIÓN: NORMAS SOCIALES.
1er PASO: Se forman equipos de 4-5 alumnos/as y el tutor/a
elegirá un alumno/a como secretario/a del grupo que será el portavoz. Es necesario que el
tutor o tutora trabaje con los alumnos y las alumnas sobre la necesidad de
normas para el buen funcionamiento de todos los grupos sociales. Hay ejemplos
claros para los alumnos y alumnas: el código de circulación y las reglas de
juego deportivo, por ejemplo.
La tutora o el
tutor podría hacer preguntas como éstas:
·
¿Qué
ocurriría con el tráfico si no fuera obligatorio circular por la derecha?
·
¿Qué
ocurriría si no tuviéramos un semáforo que nos dice cuándo pasar y cuándo no?
·
¿Por
qué es obligatorio ponerse el cinturón de seguridad?
·
¿Qué
ocurriría si pudiéramos conducir borrachos?
·
¿Qué
ocurriría si no se castigaran las faltas dentro de un partido de fútbol?
·
¿Qué
ocurriría si no se pitaran las faltas personales en el baloncesto?
2º PASO: Utilizando la
técnica del folio rotatorio cada alumno y alumna del grupo anotará una norma aceptada por él o ella y una norma que
le moleste se les da tres minutos. Después se pasa el folio al compañero/a de
la izquierda y tendrán que escribir las causas que motivan la existencia de
estas normas (tres minutos). Después todos los miembros del equipo deberán
llegar a un consenso y elegir una norma aceptada con su causa y una norma que
moleste con su causa (10 min.)
3er
PASO:
Los representantes de cada grupo expondrán al resto de grupos sus normas
aceptadas con sus causas y sus normas que molesten con sus causas. Los demás
grupos deberán reflexionar y valorar esas normas y sus consecuencias.
RECURSOS MATERIALES:
Folios y
bolígrafos
2º SESIÓN: NORMAS DE CLASE
1er
PASO: Se
forman equipos de 4-5 alumnos/as y el tutor/a elegirá un alumno/a como secretario/a
del grupo que será el portavoz.
Profesor o
profesora presenta el tema y dice:
En la sesión de hoy
vamos a tratar de dar solución a algunas cuestiones que nos preocupan. Es
necesario que participemos todos y todas.
He aquí algunas de
las preguntas que puede hacer la tutora o tutor:
a) ¿Qué problemas
tenéis en clase?
b) ¿Hay algo del
funcionamiento de clases que queréis cambiar?
c) ¿os tratáis con
respeto?
d) ¿Interrumpís
continuamente las explicaciones de los/as profesores/as?
e)….
2º PASO: Cada miembro del
grupo redactará de manera sencilla y consensuada en un máximo de 10 palabras
tres frases en la que expresen algo que no les gusta o que prefirieran que
funcionara bien (se les concede 4 min.)
Ejemplos para el
profesor o profesora: “No podemos trabajar en clase” “Los profes siempre están
enfadados con nosotros”, “Nos cansamos de estar sentados”, “hablamos mucho””
nos levantamos para hablar con nuestros compañeros/as” “nos insultamos mucho”” No atendemos a las
explicaciones de los profesores/as” ”Utilizamos motes para llamarnos” ”Nos
insultamos” ”No traemos los materiales que necesitamos” ”No ordenamos la clase
antes de salir”” Salimos de clase corriendo y empujándonos”
Entre todos los
miembros del grupo han de escoger de forma consensuada tres frases que se
expondrán al resto de equipos (4 min.)
3er PASO: El secretario de
cada equipo manifiesta las opiniones de su grupo. El/la tutor/a las va
escribiendo en la pizarra. La clase vota cuáles son los problemas que más
inquietud suscita o que más interesa (de 8 a 10) ( Durante el desarrollo de
este paso si se ve que no sale algún problema que considere importante, por
ejemplo puntualidad, el tratar bien a los compañeros/as, el alboroto de clase,
etc… deberá comentarlo y añadirlo a la lista)
4º
PASO:
Por equipos y de forma consensuada han de escribir una norma para cada problema
(los más votados) y su consecuencia si no se cumplen, por ejemplo “Utilizamos
motes para llamarnos” la norma sería “tratamos a los/as compañeros/as con
respeto” el incumplimiento conlleva “pedirle perdón” (15 min. más o
menos). Las normas han de estar claras y estar formuladas en positivo.
Una vez que todos los equipos tienen las normas y las consecuencias, los
secretarios de cada equipo las expondrán al resto de grupos, el/la tutor/a las
irá anotando en la pizarra para después ser votadas entre todos/as.
5º
PASO: Cada
equipo hará un mural con las normas de clase que se colgarán en diferentes
partes del aula.
EJEMPLO
DE NORMAS DE CLASE Y CONVIVENCIA
3ª SESIÓN: DINÁMICAS DE GRUPO.
Dinámica 1: CONDUCTA
DE AYUDA / CONDUCTA OBSTÁCULO.
* OBJETIVOS:
• Identificar
algunas conductas que son una ayuda o un obstáculo para el buen funcionamiento
del grupo.
• Estimular la
comunicación entre los alumnos.
* PROCESO DE
REALIZACIÓN: Primer paso. El profesor expone a la clase las características
del "lenguaje negativo", aquel que corta el dialogo y del
"positivo" aquel que favorece la comunicación y explica las ventajas
e inconvenientes de cada uno de ellos.
TEXTO DE APOYO:“Muchas veces no nos damos cuenta, pero el hecho de decir las cosas de una forma u otra puede hacer que la gente nos vea de una determinada manera, que transmitamos o no algo que nos interesa mucho e incluso (lo más importante) que nosotros afrontemos la vida en positivo o negativo.
No hablo del lenguaje no verbal, aunque éste es también muy importante. ¿Quién os cae mejor de inicio, quien os saluda serio y con la cabeza agachada o quien os da la mano fuerte y os sonríe, dando la sensación de estar encantado de conoceros?
Del mismo modo, aquellos que siempre nos dan fuerzas y ánimos suelen hacerlo a través del habla. Por eso los oradores positivos calan mejor en la opinión pública, mientras que aquellos que solo ven catástrofes caen mucho peor e incluso acaban quedando en el olvido (pese a éxitos recientes, como Risto Mejide).
¿Qué clase de mensajeros somos? ¿Transmitimos mensajes alentadores, positivos, de calidad o son nuestros mensajes derrotistas, negativos y deprimentes? Cada uno elige inconscientemente qué tipo de comunicación / lenguaje transmite y al pasar del tiempo lo convertimos en hábito y luego llega a ser una programación.
En la antigua Persia, el mensajero que traía buenas noticias se le ofrecía la mejor comida, bebida y mujeres; en cambio si traía malas noticias se le sacrificaba. Las personas asocian con el transmisor la calidad del mensaje que transmite. Si una persona constantemente da malas noticias, (usa lenguaje negativo), la gente va a empezar a asociar su rostro, sus gestos, y su lenguaje corporal con la negatividad y es posible que lo marginen. Cuando alguien transmite buenas noticias, los demás quieren asociarse con él y lo tratan en consecuencia. Buenos mensajes emanan esperanza, calidez, aprecio, respeto, consejo, energía, apoyo, fuerza, entusiasmo, dirección, mientras que los mensajes negativos aportan negatividad, desilusión, desesperanza, desastre, frustración, incapacidad....
El lenguaje es muy poderoso porque afecta directamente nuestros pensamientos que están ligados a nuestras emociones. Si alguien me dice: “Todo lo haces mal” o “siempre te equivocas”, yo automáticamente construiré una imagen mía haciendo las cosas mal y equivocándome y eso tendrá una repercusión en mis emociones. Estas emociones negativas afectarán mi ánimo, mi autoestima y mis capacidades.
¿Cuántas veces habéis hecho algo muy bien y casi de forma automática y, de repente, habéis cometido un error, os habéis puesto nerviosos e inseguros y tras ello habéis encadenado varios fallos consecutivos en algo que dominabais ampliamente?”
Después pedirá a
los alumnos que pongan ejemplos de frases y formas del lenguaje que facilitan o
dificultan la comunicación. El profesor podrá proponer algunos si lo considera
oportuno.
Es conveniente que
las aportaciones (ejemplos propuestos por los alumnos) queden registradas en la
pizarra. A un lado el "lenguaje facilitador de la comunicación" y al
otro "el lenguaje entorpecedor de la comunicación”. Después se intentará
registrar, también, en la pizarra las consecuencias del uno y del otro.
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Lenguaje positivo
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Lenguaje negativo
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Ejemplos:
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Consecuencias.
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Segundo paso: Formar grupos de
cinco o seis alumnos. Cada grupo deberá intentar en unos cinco a diez minutos
(según criterio del tutor) rellenar el siguiente cuadro.
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Conductas que
ayudan al
buen
funcionamiento del
grupo.
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Conductas que
obstaculizan su
buen
funcionamiento.
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Ejemplos:
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Consecuencias.
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Tercer paso: Cada grupo pasará
su hoja al siguiente grupo y recibirá la del grupo anterior, teniendo cinco
minutos para revisarla y ampliarla. Este tercer paso se repite otra vez si se
considera necesario.
Cuarto paso: Entre toda la
clase se hará una síntesis de los documentos de los diferentes grupos, que
quedará expuesta en el tablón de la clase y sobre la que se intentará que los
alumnos hagan un compromiso para incrementar su lenguaje positivo y sus
conductas de ayuda al grupo.
4ª SESIÓN: DINÁMICAS DE GRUPO.
Dinámica 2: "EL
DIBUJO COMPARTIDO" y ”TÚ NO”
OBJETIVO:
• Experimentar la
necesidad de ceder para conseguir un fin común.
• Experimentar los
efectos de algunas conductas en el trabajo en el grupo.
MATERIALES:
Para "El
dibujo compartido": Folios, lápices y gomas. Ocupa unos 15 minutos.
Para "Tú
no": El documento del juego. Puede ocupar unos 30 minutos.
PROCESO DE
REALIZACIÓN:
Para "El dibujo compartido": Se forman
parejas y se les pide que cada uno imagine un dibujo sencillo, no pueden
comunicarse entre ellos el dibujo, ni decirse nada mientras intentar hacerlo
juntos. Sujetando el lápiz entre los dos deben intentar en 5 minutos hacer los
dibujos que han imaginado; pero sin hablar entre ellos. Solo pueden usar el
lápiz y los gestos.
Analizad quienes
han avanzado más en sus dibujos y por qué (imposición por la fuerza, dejación
de la iniciativa, colaboración, acuerdo previo, etc.).
Repetid el proceso
en un segundo intento, pero ahora deberán comunicarse los dibujos a hacer antes
de empezar y han de ponerse de acuerdo en cuál será el primer dibujo a
realizar.
Intentar hacerles
analizar diferentes estilos de participar (colaboración, imposición, pasotismo,
enfrentamiento...) y la necesidad de colaborar para conseguir un objetivo
común.
Para “Tú no”: Explicadles las normas del juego. “Tenéis que
resolver en grupo un asesinato a partir de las pistas que os dan, pero resulta
que ningún miembro del grupo tiene todas las pistas, aunque entre los seis
tenéis todas las pistas. Para que el juego sea más difícil cada miembro del
grupo tendrá que cumplir escrupulosamente con las indicaciones que encuentre al
inicio de sus pistas. El juego pretende hacernos descubrir los efectos de algunas
conductas en el trabajo en grupo. Se trata de un juego, nadie debe sentirse ofendido
por lo que le haya tocado, si todos participamos con entusiasmo podremos aprender
mucho de este juego”
Formad grupos
de seis alumnos, antes de darles las pistas, hacedles elegir a cada uno un
número entre el uno y el seis, así daremos a cada alumno su personaje según su
elección.
Dadles quince
minutos para resolver el caso, vigilad que se cumplen las normas.
Facilitad la
solución del caso y terminad preguntando a cada uno: ¿cómo se sintió en su
personaje?, ¿qué dificultades tuvo?, ¿cómo podría ayudarse a una persona que tuviera
alguna de estas conductas?
|
PERSONAJE 1.
“Tú no”
Eres el
personaje que todos los compañeros rechazan, no te quieren porque eres raro o
diferente.
Por tanto no
te van a dejar participar en el juego, tendrás que quedarte observando cómo juegan
los demás. Nadie quiere compartir contigo su sitio, rechazan tus opiniones y
sugerencias.
|
PISTAS DEL
PERSONAJE 1. “Tú no”
·
Sangre del tipo de la Anzio se halló en el
apartamento de Juno Pefí.
·
El esposo de la Sra Fernández era el ascensorista.
·
Anzio tenía una bala en un muslo y otra herida de cuchillo en su espalda.
·
Anzio y la Sra. Fernández habían sido vistos juntos.
|
|
PERSONAJE 2.
“El organizador eficaz”
Eres buen
organizador y gran trabajador, tus ideas suelen estar acertadas y ayudan a
resolver el trabajo del grupo. Tu deber es hacer que el grupo funcione y
trabaje.
|
PISTAS DEL
PERSONAJE 2. “El mudo”
·
La señora Fernández había estado esperando en el hall del edificio a que
su esposo dejara de trabajar.
·
Juno disparó a una persona en su apartamento un poco antes de medianoche.
·
El esposo de la señora Fernández sabía que su mujer
y Anzio eran amantes.
|
|
PERSONAJE 3.
“El mandón”
Todo ha de
hacerse cómo tú opinas. Los demás están errados. Además en tu grupo hay
personas que no deberían estar (los dos personajes anteriores).
|
PISTAS DEL
PERSONAJE 3. “El manco”
·
El cadáver de Anzio Gutart fue encontrado en el garaje a las 1.25 h a.m.
·
Según el forense ya llevaba una hora muerto.
·
La policía no pudo hallar a Juno Pefí después del crimen.
·
Anzio había arruinado los negocios de Juno.
|
|
PERSONAJE 4.
“El ciego”
Eres ciego,
así que tendrás que pedir a los compañeros que te lean tus pistas y sus
pistas, si quieres enterarte de ellas. Conviene que te pongas una venda en
los ojos para que te sea más fácil funcionar como un ciego.
|
PISTAS DEL
PERSONAJE 4. “El ciego”
·
El ascensorista dijo que vio a Anzio a las 12 h. a.m.
·
La bala de la pierna de Anzio era de la pistola de Juno.
·
La señora Fernández vio a Anzio entrar en el inmueble.
·
Sólo una bala había sido disparada por la pistola de Juno.
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PERSONAJE 5.
“El extranjero”
Eres de otro
país y no entiendes el castellano. Por eso te hemos puesto tus pistas en otra
lengua, para que te sea difícil comprenderlas, como le pasaría a ese
personaje.
|
PISTAS DEL
PERSONAJE 5. “The foreingman”
·
There were blood on the lift
and in the garaje.
·
The clerk says noboody come
into the building before 12 and nobody went out from the building after 1.20
h. a. m.
·
Juno went out from the
building at 11.50 h p.m.
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PERSONAJE 6.
“El pelota”
Eres el
pelota del profesor, por eso en el juego cada vez que uno de tus compañeros
incumpla con su personaje te chivarás y pedirás al profesor que expulse al
compañero del juego.
|
PISTAS DEL
PERSONAJE 6. “El pelota”
·
Se ha cometido un asesinato y disponemos de ciertas pistas que nos pueden
ayudar a solucionar el caso. Sois el equipo de detectives que ha de hacerlo y
por lo tanto tenéis que averiguar: ¿Quién es el asesino?, ¿la hora, el lugar
y el motivo del asesinato? ¿con qué arma se cometió?
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5º SESIÓN: DINAMICAS DE GRUPO PARA MEJORA EL CLIMA SOCIAL DE
CLASE:
1ª DINÁMICA: LAS CUATRO
ESQUINAS
OBJETIVO
Incrementar las
ocasiones de contacto comunicación y confianza entre compañeros.
MATERIALES
Posibles categorías (palabras)
a utilizar para nombrar las
esquinas
¿Si fueras un
color, serías?
Rojo.
Amarillo.
Gris.
Azul.
¿Si fueras un
animal, serías?
León.
Delfín.
Perro.
Gato.
¿Si fueras célebre,
serías?
Pintor.
Escritor.
Actor.
Científico.
Posibles categorías (frases) por utilizar para nombrar las esquinas.
¿Con qué frase estás más de acuerdo?
Me gustaría tener
mucho dinero.
Yo quiero una moto.
La felicidad es más
importante.
Querría poseer
magia.
¿Con qué frase
estás más de acuerdo?
¡Qué difícil será
aprobar!
Tenemos muchas
tareas para casa.
Me lo paso bien en
el instituto.
Me gustaría ir a la
universidad.
PROCESO DE REALIZACION
Primer
paso. Explicad al alumnado que se trata de un juego con el
que buscamos encontrarnos con personas que opinan como nosotros.
Pondremos en cada una de las
esquinas de la clase un folio con una frase o una palabra, todos los/as alumnos
/ as que se identifiquen con ella deberán dirigirse a esa esquina.
Durante
cinco minutos todos los que habéis ido a una esquina debéis explicar a vuestros
compañeros por qué habéis elegido esa esquina y luego nombrar un portavoz que
explique al resto de compañeros vuestras razones.
Segundo paso. Se les pide que se dirijan a una de las cuatro esquinas de la clase, la que corresponda
con la palabra o frase que tiene el folio que está en esa esquina y que durante
cinco minutos hablen entre ellos para llegar a un consenso sobre las razones de
la elección de esa esquina.
Se hace volver a todos a sus
sitios y, después de que el portavoz explique las razones del grupo, se repite
la actividad por segunda vez con una nueva lista.
Tercer
paso. Vuelven a ocupar sus sitios y
se les hacen las siguientes preguntas (según el nivel de participación y
cohesión del grupo se pueden hacer en debate abierto o decirles que piensen
mentalmente las respuestas y que sólo contesten en voz alta a la última).
¿Con
qué compañeros he coincidido en las esquinas dos veces? ¿Con quién no he
coincidido nunca? ¿Qué puede significar que coincidamos con unos más que con
otros? ¿Con quién me hubiera gustado coincidir y no lo he hecho?
2ª DINÁMICA: COMPARTIMOS UNA ISLA PEQUEÑA y ¡JA, JA¡
OBJETIVOS
Desarrollar
el contacto y las actitudes positivas entre los miembros del grupo.
Promover la
participación y la implicación del alumnado en la vida del grupo.
PROCESO DE
REALIZACIÓN
Primer paso. (Compartimos una isla pequeña)
Retiradas las sillas a un lado del aula (se puede realizar en el patio) se
dibuja con tiza en el suelo un globo deformado con muchas zonas cóncavas y
convexas (como si fuera una isla muy irregular con grandes bahías, cabos y
golfos, mientras más irregular mejor, con zonas muy estrechas, otras
alargadas...) El área encerrada por esa línea curva irregular ha de ser del
mínimo tamaño pero suficiente para que todos quepan en ella de la forma más
apretada posible.
Un primer alumno se sitúa dentro del globo e invita a
otro compañero a incorporarse a la isla: “Ven dentro de esta isla y, en señal
de amistad, colócame una mano (sobre el hombro, en el brazo, a la cintura...)”.
Este segundo alumno invita a un tercero con la misma fórmula. La regla del
juego es que todos deben estar dentro del globo, sin que fuera de él nadie
pueda tener una parte de sus pies.
Segundo paso. Cuando la isla está formada (y todo el alumnado bien
apretado dentro de él) se da a uno de
ellos una pelota (o un objeto, u libro) diciéndole que tiene que pasar por las
manos de todos los compañeros antes de poderla sacar del globo. Si alguien se
cae o se sale del globo, se reconstruye éste y empieza de nuevo a pasarse la
pelota, tampoco nadie puede dejar de apoyar su mano en la parte del cuerpo del
compañero que le invitó.
Tercer paso. (¡Ja, ja!) Cuando han conseguido pasar un objeto por
todos sin que nadie se salga de la isla, se inicia el
segundo juego. Las instrucciones son que cuando un alumno apriete con su mano
al compañero en la parte del cuerpo de éste donde la tenga apoyada, los dos han
de mirarse a la cara y decir: “Ja, ja”.
Evidentemente lo más frecuente es que todos acaben
riendo de forma incontrolada y de esta manera conseguirán echar a alguno de la
isla, momento en que el juego termina y todos vuelven a su sitio (o a sentarse
en círculo).
Cuarto paso. Comentar los sentimientos y emociones vividos con el
juego. Resaltar la importancia de la cooperación para conseguir que nadie salga
de la isla y tenga que mojarse.
6º SESIÓN: RESOLVER CONFLICTOS PACÍFICAMENTE
·
En grupos de 4-5 alumnos/as,
se les pide que individualmente piensen en un conflicto que hayan tenido con
algún/a compañero/a u otra persona, lo expongan al resto del grupo y por
consenso el grupo elige uno de todos para resolverlo de forma adecuada con las
pautas que dará el /la tutor/a.
·
Después el secretario que
será elegido por el/la tutor/a expondrá al resto de compañeros/as el conflicto
y cómo se ha resuelto.
·
Al final se hará una
reflexión común sobre la resolución de los conflictos.
A continuación se adjunta un
documento para la resolución de conflictos de forma adecuada y pacífica. Se
puede utilizar tanto para conflictos individuales como para conflictos
grupales.
Nombre:.......................................................................
Fecha: ....................... Grupo: ......................
HE TENIDO UN
CONFLICTO CON:
Nombre:
..........................................................................
Grupo: .................................
Explica,
brevemente, lo que ocurrió:
Ahora, vamos
a analizarlo.
Contesta a las siguientes preguntas, con una sola
frase:
CÓMO EMPEZÓ:
QUÉ HICISTE TÚ:
QUÉ HIZO LA OTRA PERSONA:
¿SE RESOLVIÓ EL PROBLEMA?:
CÓMO TE SIENTES:
CÓMO CREES QUE SE SIENTE LA OTRA PERSONA:
AHORA,
INVENTA OTRA FORMA DE RESOLVERLO, DIFERENTE A LA QUE HA OCURRIDO (Por supuesto,
de forma “pacífica”):
Qué podrías haber hecho:
Qué podría haber hecho la otra persona:
AHORA, REÚNETE CON LA OTRA PERSONA, Y COMENTAD LO
QUE HABÉIS ESCRITO.
FINALMENTE, ENTRE LOS DOS, DEBÉIS ESCRIBIR QUÉ COSAS
DEBERÍAIS HABER HECHO PARA RESOLVER EL PROBLEMA DE FORMA PACÍFICA.

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